WELCOME IN MY BLOG

Minggu, 26 Mei 2013

  • PROTOTYPING


    Adalah merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak
    digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling
    berinteraksi selama proses pembuatan sistem.
    Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang , maka harus
    dibutuhakan kerjasama yanga baik diantara keduanya sehingga pengembang akan
    mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan
    segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalm menyelasaikan sistem
    yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu
    penyelesaian yang telah ditentukan.
                Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan
    aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa
    prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian
    atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan
    implementasi yang sudah ditentukan.

      Tahapan - Tahapan Prototyping :
    1. Pengumpulan.
    Kebutuhan Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat  lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan
    dibuat.
     2. Membangun.
    Prototyping Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus  pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format
    output).
     3. Evaluasi.
    Protoptyping Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2 , dan 3.
     4. Mengkodekan Sistem.
    Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa
    pemrogramanyangsesuai.
     5. Menguji Sistem.
    Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites
    dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box,
    Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.
     6. Evaluasi Sistem.
    Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang
    diharapkan . Juka ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
     7. Menggunakan Sistem
    Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.
    Keunggulan dan Kelemahan Prototyping
    Keunggulan prototyping adalah:
    1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
    2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
    3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem
    4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem
    5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.
    Kelemahan prototyping adalah :
    1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangja waktu lama.
    2. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem .
    3. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik

    A. RAPID PROTOTYPING.
                Rapid Prototyping (RP) dapat didefinisikan sebagai metode-metode yang digunakan untuk membuat model berskala (prototipe) dari mulai bagian suatu produk (part) ataupun rakitan produk (assembly) secara cepat dengan menggunakan data Computer Aided Design (CAD) tiga dimensi. Rapid Prototyping memungkinkan visualisasi suatu gambar tiga dimensi menjadi benda tiga dimensi asli yang mempunyai volume. Selain itu produk-produk rapid prototyping juga dapat digunakan untuk menguji suatu part tertentu. Metode RP pertama ditemukan pada tahun 1986 di California, USA yaitu dengan metode Stereolithography. Setelah penemuan metode tersebut berkembanglah berbagai metode lainnya yang memungkinkan pembuatan prototipe dapat dilakukan secara cepat.
                Saat ini, pembuatan prototipe menjadi syarat tersendiri pada beberapa perusahaan dalam upaya penyempurnaan produknya. Beberapa alasan mengapa rapid prototyping sangat berguna dan diperlukan dalam dunia industri adalah:
    • Meningkatkan efektifitas komunikasi di lingkungan industri atau dengan konsumen.
    • Mengurangi kesalahan-kesalahan produksi yang mengakibatkan membengkaknya biaya produksi.
    • Mengurangi waktu pengembangan produk.
    • Meminimalisasi perubahan-perubahan mendasar.
    • Memperpanjang jangka pakai produk misalnya dengan menambahkan beberapa komponen fitur atau mengurangi fitur-fitur yang tidak diperlukan dalam desain.
    Rapid Prototyping mengurangi waktu pengembangan produk dengan memberikan kesempatan-kesempatan untuk koreksi terlebih dahulu terhadap produk yang dibuat (prototipe). Dengan menganalisa prototipe, insinyur dapat mengkoreksi beberapa kesalahan atau ketidaksesuaian dalam desain ataupun memberikan sentuhan-sentuhan engineering dalam penyempurnaan produknya. Saat ini tren yang sedang berkembang dalam dunia industri adalah pengembangan variasi dari produk, peningkatan kompleksitas produk, produk umur pakai pendek, dan usaha penurunan biaya produksi dan waktu pengiriman. Rapid prototyping meningkatkan pengembangan produk dengan memungkinkannya komunikasi yang lebih efektif dalam lingkungan industri.
    Beberapa metode Rapid Prototyping yang berkembang saat ini adalah:
    1.      Stereolithography (SLA)
    2.      Selective Laser Sintering (SLS)
    3.      Laminated Object Manufacturing (LOM)
    4.      Fused Depsition Modelling (FDM)
    5.      Solid Ground Curing (SGC)



    B. DIMENSI PROTOTYPING.   
    1. Representasi
          Dari sebuah prototyping dapat dipertanyakan apakah hasilnya nanti akan dipresentasikan dalam sebuah konteks tekstual (kata-kata berbentuk narasi) atau dilengkapi dengan tampilan visual setra diagram yang mendukung alur proses dari sebuah aplikasi.
    2. Jangkauan
          Prototyping dapat berupa tampilan antar muka secara umum dan juga bisa dilengkapi dengan tampilan yang telah dilengkapi dengan contoh perhitungan ataupun tampilan data.
    3. Eksekutabilitas
          Dalam dimensi ini, prototyping dengan kategori kompleks dapat berupa sebuah contoh program “setengah jadi” yang benar-benar dapat dieksekusi atau dijalankan, sehingga terbentuk sebuah simulasi yang seakan-akan nyata bagi para pengguna.
    4. Pematangan
          Prototyping dapat melalui tahap-tahap tertentu hingga mencapai sebuah tahap yang dianggap “matang” sebelum memulai sebuah proses pembuatan.
           - Revolusioner: mengganti yang lama.
           - Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan yang sebelumnya.

    C. TERMINOLOGI PROTOTYPING.
                    Konstruksi teknis pada Terminologi Prototyping yang digunakan sebagai media interaksi manusia dan komputer.
    1.Prototyping Horisontal
       - Sangat luas, mengerjakan sebagian besar interface, tetapi tidak mendalam.
       - Mencakup seluruh antarmuka pengguna namun tanpa fungsi pokok, berupa simulasi dan
          belum dapat digunakan untuk melakukan pekerjaan yang sesungguhnya.
       - Misal, pengguna dapat mengeksekusi seluruh navigasi dan perintah pencarian, tapi tanpa
          memanggil informasi real.
       - Mengurangi level fungsionalitas, tetapi semua fitur ada.
    2.Prototyping Vertikal
        - Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan
           rincian yang sangat baik.
        - Mengandung fungsi yang detail tapi hanya untuk beberapa fitur terpilih, dan tidak pada
           keseluruhan sistem.
        - Misalnya dalam sistem informasi penerbangan, pengguna dapat mengakses suatu basis data
           dengan data real dari penyedia informasi, tetapi tidak untuk keseluruhan data.
        - Mempunyai performans lebih rendah dibanding sistem final.
        - Tidak dalam jaringan.
    3. Early Prototyping (prototipe cepat)
    4. Late Prototyping (prototipe lambat)
    5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah).         
    D. METODE RAPID PROTOTYPING
                Metode Prototyping melibatkan user secara langsung dengan analisis dan perancangan,  sangat efektif untuk pengoreksian sistem. Prototyping merupakan sistem yang berjalan (bukan hanya sekedar ide diatas kertas) yang dibangun untuk menguji ide dan asumsi mengenai sistem. Sama halnya seperti sistem berbasis komputer, yang berisi software yang berjalan yang menerima input, menampilkan kalkulasi dan menghasilkan output tercetak maupun tampilan informasi atau menampilkan aktivitas penting lainnya. Rancangan dan informasi yang dihasilkan di evaluasi oleh user, akan lebih efektif jika digunakan data dan situasi yang sesungguhnya. Perubahan sangat diperlukan hingga sistem digunakan.Secara umum analis sistem menetapkan prototyping menjadi metode yang paling tepat untuk dilaksanakan jika :
    1. Belum ada sistem dengan karakteristik yang sama dengan sistem yang diajukan
    yang pernah dikembangkan oleh pengembang.
    1. Fungsi utama dari sistem hanya diketahui sebagian, selebihnya tidak teridentifikasi melalui analisis kebutuhan.
    2. Pengalaman dalam menggunakan sistem yang secara signifikan ditambahkan kedalam daftar kebutuhan yang harus dipenuhi oleh sistem.
    3. Versi alternatif dari sistem yang akan dikembangkan melalui pengalaman dan pengembangan tambahan dan perbaikan fitur.
    4. Pengguna user ikut berpartisipasi dalam proses pengembangan.

    Sumber :
  • Jumat, 19 April 2013

  • Apa Itu GUI


    Pada tulisan saya ini saya ingin berbagi informasi tentang GUI ,mungkin sedikit bermanfaat buat anda,.
    APA ITU GUI
    GUI adalah singkatan dari Graphical User Interface, digunakan untuk membuat tampilan di layar komputer yang berbentuk grafis. GUI berbeda dengan teknologi komputer dimasa lalu. Komputer jaman dahulu tampilan hanya sebatas teks. Keunggulan GUI teknologi GUI ini adalah kita/user dapat menjalankan komputer dan instruksi-instruksi hanya dengan menekan mouse (klik).
    KELEBIHAN DAN KEKURANGAN GUI
    Kelebihan GUI :
    1. Desain Grafis lebih menarik.
    2. GUI memungkinkan user untuk berinteraksi dengan komputer secara lebih baik.
    3. Memudahkan pengguna.
    4. Menarik minat pengguna.
    5. Resolusi gambar yang tinggi.
    Kekurangan GUI :
    1. Memakan memory yang sangat besar.
    2. Bergantung pada perangkat keras.
    3. Membutuhkan banyak tempat pada layar komputer.
    4. Tidak fleksibel.
    PENGEMBANGAN APLIKASI GUI MENGGUNAKAN PHP DAN GAMBART
    Pendahuluan
    Data statistik menunjukkan bahwasanya tidak kurang dari 40% aplikasi web dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP. Hal tersebut memperlihatkan dominasi PHP pada dunia pengembangan aplikasi web. Pada kenyataannya, PHP adalah bahasa pemrograman yang sangat handal yang dapat melakukan banyak hal selain mengolah halaman-halaman web.
    Mungkin masih banyak di antara kita yang belum mengetahui bahwasanya selain digunakan untuk membangun aplikasi web, PHP dapat pula digunakan untuk membangun aplikasi GUI (Graphical User Interface). Hal tersebut sangatlah wajar mengingat belum populernya penggunaan PHP untuk membangun aplikasi GUI. Pada artikel ini, kita akan membahas mengenai pembangunan aplikasi GUI dengan menggunakan gambArt yang merupakan produk dari proyek open source karya developer Indonesia.
    PHP dan Aplikasi GUI
    Saat ini kita dapat menemukan beberapa solusi yang dapat digunakan untuk membangun aplikasi GUI dengan menggunakan PHP. Solusi yang ada dan cukup banyak dikenal saat ini adalah: PHP-GTKWinBinder, dan PHP-QT.
    Sayangnya, walaupun solusi untuk pembangunan aplikasi GUI menggunakan PHP sudah tersedia, kita masih “belum” dapat menemukan aplikasi GUI komersial berskala enterprise yang dibangun dengan menggunakan PHP. Mengapa hal ini bisa terjadi? Beberapa penyebab yang mendasari minimnya penggunaan PHP dalam pembangunan aplikasi GUI adalah sebagai berikut:
    Belum mature-nya solusi yang ada. Hal ini menyebabkan developer enggan untuk menggunakan PHP untuk membangun aplikasi GUI komersial
    Perkembangan dari solusi-solusi tersebut masih kurang cepat
    Tingkat kesulitan pembangunan aplikasi GUI menggunakan PHP masih relatif tinggi
    Kemampuan yang dimiliki PHP untuk pembangunan aplikasi GUI masih jauh tertinggal jika dibandingkan dengan bahasa pemrograman lain yang sudah lebih dahulu digunakan untuk pembangunan aplikasi GUI, misalnya Java, C# dan C++
    Serta berbagai alasan lainnya
    Untuk menjawab berbagai masalah tersebut di atas, saat ini tengah dikembangkan sebuah solusi baru untuk membantu pembangunan aplikasi GUI menggunakan PHP. Solusi baru tersebut adalah Klorofil Platform. Klorofil Platform dibangun oleh suatu komunitas yang bernama Klorofil Collaboration Project atau dikenal juga dengan nama Klorofil. Di dalam Klorofil Platform terdapat sebuah GUI framework yang bernama gambArt. GUI framework inilah yang dapat kita gunakan untuk membangun aplikasi GUI menggunakan PHP.
    Sebelum kita membahas lebih lanjut mengenai Klorofil Platform, gambArt, dan lain sebagainya, kita akan melihat terlebih dahulu salah satu aplikasi yang dibangun menggunakan gambArt. Gambar kalkulator yang anda lihat adalah dibangun dengan menggunakan PHP dan gambArt.
    Kesimpulan :
    Jadi GUI sangat jelas kaitanya dengan kegiatan penggunaan suatu aplikasi dalam komputer yang sering digunakan. Dalam hal ini, GUI mempermudah user dalam penggunaannya, dengan tampilan yang friendly seta ergonomis, user dengan mudah dapat menyesuaikan aplikasi-aplikasi karena GUI membantu didalam interface yang dapat dipahami penggunaannya. Sehingga antara user dan sistem, tidak terjadi misscommuncation dalam menerapkan sistem komputerisasi.
    Sumber :
  • Prinsip-Prinsip Desain


    Pada pertemuan ini saya akan memberi info tentang Prinsip desain,mungkin membantu buat anda,silakan dibaca…
    Prinsip prinsip desain?
    1.      Kesederhanaan
    Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain. Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.
    2.      Keseimbangan
    Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal. Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
    3.      Kesatuan
    Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
    4.      Penekanan (aksentuasi)
    Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.
    5.      Irama (repetisi)
    Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.
    Ide dalam membuat desain?
    Dalam membuat desain baik itu desain logo ataupun desain lainnya, yang sangat penting dalam mengerjakan desain idea tau imajinasi. Meniru suatu desain lebih mudah dari pada membuat suatu ide yang baru. Karena itu seorang didesainer dituntut untuk kreatif dalam membuat suatu desain.

    Ide, dengan berbagai macam cara kemunculannya, sesungguhnya berasal dari dalam diri kita sendiri. Seluruh hidup kita dipenuhi dengan ide dan potensi lahirnya ide baru. Setiap hari kita ber-imajinasi, bermimpi, berpikir, berumpama, membuat keputusan, melamun, dan banyak aktifitas-aktifitas yang membawa kita untuk menemukan ide tanpa kita sadari.
    Salah satu sumber ide adalah imajinasi. Imajinasi, menurut Jack Stoops dan Jerry Samuelson, adalah kekuatan dari dalam diri kita yang memperbolehkan kita untuk mengalami apa yang telah kita alami, apa yang akan kita alami, dan apa yang tidak akan kita alami; imajinasi dapat menembus batasan ruang, waktu dan realitas. Imajinasi dapat membawa kita ke alam fantasi melalui dunia mimpi, yang sebenarnya adalah cermin dari keinginan dan pemikiran kita yang paling dalam. Kita tidak harus tidur dan bermimpi terlebih dahulu untuk dapat memperoleh imajinasi, tetapi kita juga dapat berimajinasi dalam dunia sadar. Imajinasi sangatlah penting bagi seorang seniman, baik seni murni maupun seni terapan, karena imajinasi tidak semata-mata gambaran yang hanya berupa illusi, namun imajinasi dapat membuahkan ide di dalam pikiran kita. 
    Tantangan dalam membuat desain?
    -          Proses pembuatan yang lebih rumit
    -          Metode perancangan 
    -          Produk hasil Rancangan
    -          Disiplin ilmu yang digunakan
    Contoh desain dalam kehidupan sehari – hari?
    Tanpa kita sadari kita dikelilingi oleh desain.  Bahkan mata kita sudah terlatih untuk mengamati dan mengevaluasi apakah desain tersebut bagus atau tidak. Desain yang bagus bukanlah hal-hal menakjubkan yang hanya bisa dilakukan oleh perusahaan besar. Namun desain yang bagus adalah desain yang bisa menyampaikan pesan sebuah perusahaan menjadi fokus dan membuatnya stand out diantara produk lain. Desain yang baik mampu untuk menyampaikan pesan yang anda sampaikan dengan baik. Adapun contoh desain dalam kehidupan sehari-hari, yaitu:
    1.      Membuat kartu nama
    2.      Membuat cover untuk makalah tugas kuliah
    3.      Memodifikasi kendaraan, dll.
    Apa itu desain grafis?
    Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).

    Kesimpulan :
    Sebagai seorang Desain Grafis,desain yg dibuat harus unik dan harus mampu  menunjukkan brand and personality.Dan harus menyapikan informasi atau pesan seefektif mungkin.
    Sumber:
    ·         http://www.hadissoft.com/2012/05/prinsip-prinsip-desain-grafis.html
    ·         http://www.informasikita.com/20110926207/Grafis/ide-baru.html
    ·         http://blog.sribu.com/2013/01/28/desain-dalam-kehidupan-sehari-hari/
  • Pengertian Interface


    Pada kesempatan kali ini saya ingin membahas tentang Interface,mungkin dari banyak yg belum mengetahui apa itu Interface,mungkin tulisan saya kali ini sangat berguna buat anda.

    Pengertian Interface
    Antarmuka (Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka (Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.
    Interface, berfungsi untuk menginput pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh / step by step sehingga pengguna mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting adalah kemudahan dalam memakai / menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan / membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.
    Interface yang ada untuk berbagai sistem, dan menyediakan cara :
    ·         Input, memungkinkan pengguna untuk memanipulasi sistem.
    ·         Output, memungkinkan sistem untuk menunjukkan efek manipulasi pengguna.
    Tujuan Interface
    Tujuan sebuah interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Praktis, semua pengguna komputer dan Internet (kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca) dapat mengerti tulisan.
    Meski pada umumnya panduan interface menyarankan agar ikon tidak diberi tulisan supaya tetap mandiri dari bahasa, namun elemen interface lain seperti teks pada tombol, caption window, atau teks-teks singkat di sebelah kotak input dan tombol pilihan semua menggunakan bahasa. Tanpa bahasa pun kadang ikon bisa tidak jelas maknanya, sebab tidak semua lambang ikon bisa bersifat universal.
    Meskipun penting, namun sayangnya kadang penggunaan bahasa, seperti pemilihan istilah, sering sekali dianggap kurang begitu penting. Terlebih dari itu dalam dunia desain situs Web yang serba grafis, bahasa sering menjadi sesuatu yang nomor dua ketimbang elemen-elemen interface lainnya.
    Tujuan sebuah interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Praktis, semua pengguna komputer dan Internet (kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca) dapat mengerti tulisan. Interface ada dua jenis, yaitu :
    Interface ada dua jenis, yaitu :
    Graphical Interface : Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti gambar, suara, video) untuk berinteraksi dengan pengguna.
    Text-Based : Menggunakan syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk memberikan perintah.
    PERBANDINGAN INTERFACE
    Graphical Interface
    Ada 5 tipe utama interaksi untuk interaction:
    Direct manipulation – pengoperasian secara langsung : interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash. Contoh: Video games. Kelebihan :  Waktu pembelajaran sangat singkat, feedback langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat. Kekurangan :  Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek.
    Menu selection – pilihan berbentuk menu :  Memilih perintah dari daftar yang disediakan. Misalnya saat click kanan dan memilih aksi yang dikehendaki. Kelebihan :   tidak perlu ingat nama perintah. Pengetikan minimal. Kesalahan rendah. Kekurangan : Tidak ada logika AND atau OR. Perlu ada struktur menu jika banyak pilihan. Menu dianggap lambat oleh expert   dibanding command language.
    Form fill-in – pengisian form : Mengisi area-area pada form. Contoh : Stock control. Kelebihan : Masukan data yang sederhana. Mudah dipelajari Kekurangan : Memerlukan banyak tempat di layar. Harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan.
    Command language – perintah tertulis : Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Contoh: operating system. Kelebihan : Perintah diketikan langsung pada system. Misal UNIX, DOS command. Bisa diterapkan pada terminal yang murah.Kombinasi perintah bisa dilakukan. Misal copy file dan rename nama file. Kekurangan : Perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya, tidak cocok untuk   biasa. Kesalahan pakai perintah sering terjadi. Perlu ada sistem pemulihan kesalahan.Kemampuan mengetik perlu.
    TIPE INTERFACE :
    Tipe interface pada sistem operasi :
    1.      Command Line Interface (CLI)
    2.      Graphical User Interface (GUI)
    Media Penyimpanan pada system Operasi, yaitu :
    A.    HARDDISK
    Pengertiannya adalah suatu ruang simpan utama dalam sebuah computer. Di situlah seluruh sistem operasi dan mekanisme kerja kantor dijalankan, setiap data dan informasi disimpan.

    RAM
    Pengertiannya adalah perangkat yang berfungsi mengolah data atau intruksi. Semakin besar memori yang disediakan, semakin banyak data maupun intruksi yang dapat mengolahnya.

    TIPE INTERAKSI :
    Tipe interaksi pada interaction:
    1.      Direct adalah suatu pengoperasian secara langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash.
    2.      Menu selection adalah suatu yang memilih perintah dari daftar yang disediakan.
    3.      Command language adalah suatu penulisan perintah yang sudah ditentukan pada program.
    4.      Natural language – perintah dengan bahasa alami : Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil.
    Kesimpulan :
    Bahasa-bahasa Interface adalah bahasa-bahasa yang seharusnya bisa memberikan petunjuk jelas kepada para penguna interface tersebut. Dalam bahasa Indonesia, hal ini kadang gampang-gampang susah. Jika Anda menggunakan bahasa yang verbose sehingga tidak efisien dalam penggunaan kata (contoh: “cari dan temukan” atau “archive/arsip/kumpulan”) maka mungkin berarti Anda concern dan kuatir pengguna tidak mengerti yang Anda maksud, dan mungkin sekaligus menunjukkan ketidakmampuan Anda, namun bila tidak demikian kadang pengguna Anda dapat bingung dan gagal menemukan manfaat situs Anda.
    Sumber :   
  • Statistik Pengunjung

    Copyright @ 2013 Coretan Tugasku.