A. JENIS – JENIS KESALAHAN
*Tipe - Tipe Kesalahan :
- Kesalahan Persepsi.
- Kesalahan Kognitif.
- Kesalahan Motor (Gerak).
*Tipe - Tipe Kesalahan :
- Kesalahan Persepsi.
- Kesalahan Kognitif.
- Kesalahan Motor (Gerak).
*Tipe - Tipe Slip :
- Kesalahan Capture.
- Kesalahan Capture.
-
Kesalahan Deskripsi.
- Kesalahan Data Driven.
- Pengaktifan Asosiatif.
- Hilangnya Pengaktifan.
- Kesalahan Mode.
- Kesalahan Data Driven.
- Pengaktifan Asosiatif.
- Hilangnya Pengaktifan.
- Kesalahan Mode.
B. PETUNJUK PENCEGAHAN KESALAHAN.
- Menghapus mode-mode atau
menyediakan petunjuk yang terlihat untuk mode-mode
tersebut.
tersebut.
- Gunakan teknik koding yang
baik (warna, gaya).
- Memaksimalkan pengenalan,
mengurangi hafalan.
- Merancang urutan gerak atau perintah yang tidak sama.
- Mengurangi kebutuhan untuk mengetik.
- Uji dan memantau kesalahan-kesalahan dan memperbaikinya.
- Memungkinkan pertimbangan ulang aksi-aksi yang dilakukan
oleh user, misalnya
memindahkan file dari recycle bin.
memindahkan file dari recycle bin.
C. PETUNJUK MEMPERBAIKI KESALAHAN
- Menyediakan tipe-tipe tanggapan yang sesuai.
- Query: bertanya pada user apa yang sudah dilakukan, kemudian
melegalkan tindakan yang
salah.
salah.
- Menyediakan fungsi “undo” dan
pembatalan dari proses yang sedang berjalan.
- Meminta konfirmasi untuk perintah
yang drastis dan bersifat merusak.
- Menyediakan pengecekan yang beralasan
pada masukan data.
- Mengembalikan kursor ke area
kesalahan, memungkinkan untuk melakukan perbaikan.
- Menyediakan beberapa kecerdasan
buatan.
- Menyediakan akses cepat kepada
bantuan untuk konteks-sensitif.
D. JENIS DOKUMEN DAN ALAT BANTU.
Tidak pernah suatu penggantian untuk desain tidak baik, tetapi penting.
Sistem sederhana -> user memanggil dan menggunakannya, berikan nama.
Hampir sebagian sistem dengan banyak fitur membutuhkan help/bantuan.
*Jenis-jenis
Bantuan
- Tutorial.
- Review/Referensi yang cepat.
- Manual Referensi (Penjelasan lengkap).
- Bantuan untuk context-sensitive (spesifikasi tugas).
Ada sebagian pendapat menyatakan
bahwa sistem yang interaktif dijalankan tanpa membutuhkan
bantuan
atau training. Hal ini mungkin ideal, akan tetapi jauh dari kenyataan.
Pendekatan
yang lebih membantu adalah dengan mengasumsikan bahwa user akan membutuhkan
bantuan
pada suatu waktu dan merancang bantuan (help) ke dalam sistem.
Keseimbangan Antara Fungsi Dengan Fashion Pesan Kesalahan
*Ketentuan
:
- Pesan yang terlalu umum mempersulit pemula
untuk mengetahui apa yang salah.
- Pesan
yang tampak memarahi membuat frustasi karena tidak menyediakan informasi
tentang apa yang keliru atau bagaimana cara memperbaikinya.
tentang apa yang keliru atau bagaimana cara memperbaikinya.
Contoh :
SYNTAX ERROR (buruk)
Tidak sesuai dengan aturan penulisan
Tidak sesuai dengan aturan penulisan
ILLEGAL ENTRY (buruk)
Ketikan huruf pertama : Send, Read or Drop
INVALID DATA (buruk)
Beri range data misal hari dari
1 – 31
BAD FILE NAME (buruk)
*Nama file harus mulai dari huruf :
- Panduan konstruktif dan nada positif.
- Daripada memarahi pemakai, jika mungkin pesan harus
menunjukkan apa yang harus
dilakukan pemakai untuk memperbaiki keadaan.
dilakukan pemakai untuk memperbaiki keadaan.
- Pesan yang bermusuhan menggunakan istilah yang kejam dapat
mengganggu pemakai nonteknis, misal FATAL ERROR.
- Hindari kata-kata negatif seperti : ILLEGAL, ERROR, INVALID,
BAD.
Contoh :
Buruk : DISASTROUS STRING OVERFLOW, JOB ABONDONED
Baik : String space consummed. Revise program to use shorter
strings or expand
string space
string space
Buruk : UNDEFINED LABELS
Baik : Define statement labels before use
Buruk : ILLEGAL STA. WRN.
Baik : RETURN statement cannot be used in a FUNCTION
subprogram
- Format fisik yang sesuai
- Gunakan kombinasi huruf besar dan
kecil. Pesan dengan huruf besar semua
hanya digunakan untuk peringatan gawat
hanya digunakan untuk peringatan gawat
-
Hindari pesan hanya dengan nomor
kode. Jika perlu tampilkan kode di akhir
pesan.
pesan.
- Penempatan pesan : dekat sumber
masalah, dibaris pada bagian bawah layar,
sebagai pop-up
window di tengah layar.
- Peringatan dengan suara berguna
tetapi dapat memalukan pemakai, pemakai harus dapat
mengendalikannya.
-
Rancangan pesan yang efektif.
- Sespesifik
dan sepresisi mungkin.
- Konstruktif
: tunjukkan apa yang harus dilakukan.
- Gunakan
nada positif, jangan memarahi.
- Gunakan kata yang berpusat ke pemakai.
- Gunakan tatabahasa, istilah dan singkatan yang konsisten.
- Pertimbangkan pesan yang bertingkat.
- Gunakan format visual dan penempatan yang konsisten.
Sumber :
0 komentar:
Posting Komentar