PRINSIP
USABILITY
Pada kesempatan ini saya ingin memberikan info
sedikit kepada anda tentang
Prinsip-prinsip Usability.
Definisi
Usability adalah masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna, Sistem yang baik akan dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan.
Prinsip Usablity terdiri dari : Human Ability Human Capabilities Memori Proses Observations Problem Solving
Usability adalah masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna, Sistem yang baik akan dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan.
Prinsip Usablity terdiri dari : Human Ability Human Capabilities Memori Proses Observations Problem Solving
Human
Ability
Baik
Baik
a. Kapasitas
Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
b. Durasi
LTM tidak terbatas dan complex
c. Kemampuan
memahami tinggi
d. Mekanisme
konsentrasi powerful
e. Pengenalan
pola pikir powerful
Buruk
a. Kapasitas
Short Term Memory (STM) terbatas
b. Durasi
STM terbatas
c. Akses
yang tidak dapat diandalkan pada STM
d. Proses
yang cenderung salah
e. Proses
yang lambat
Human
Capabilities
Faktor manusia ini harus diperhatikan, karena dari sinilah desain yang lebih baik didapatkan. User perlu mengetahui hal-hal berikut dalam merancang :
Faktor manusia ini harus diperhatikan, karena dari sinilah desain yang lebih baik didapatkan. User perlu mengetahui hal-hal berikut dalam merancang :
a. Penginderaan
/ Panca indra (Mata, Telinga, Peraba)
b. Proses
informasi
c. Sistem
Motor
A.
Pengindraan
:
Manusia merasakan dunia nyata
menggunakan piranti yang lazim dikenal dengan panca indera, sehingga dengan komponen
panca indera inilah kita dapat membuat model manusia sebagai pengolah informasi
secara garis besar.
Penglihatan
Konsep penglihatan pada
manusia terdiri dari dua tahap yaitu :
- Penerimaan stimulus
dari luar secara fisik,
- Pemrosesan serta
interpretasi dari stimulus tersebut.
Indera penglihatan
sudah pasti identik dengan yang namanya mata. Mata adalah mekanisme untuk
menerima cahaya dan mentransformasikannya menjadi energi listrik. Mata terdiri
dari beberapa komponen penting, diantaranya adalah kornea dan lensa yang
terletak dibagian depan mata yang memfokuskan obyek kebagian belakang mata yang
disebut retina.
a.
Konsep
penglihatan terdiri dari dua tahap :
1.
Penerimaan stimulus dari luar
secara fisik
2.
Pemrosesan serta interpretasi dari
stimulus tersebut
Kemampuan Penglihatan
a.
Sensivitas
Luminance : jumlah cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek, dengan ukuran 10-6 – 107 mL
Luminance : jumlah cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek, dengan ukuran 10-6 – 107 mL
b.
Ketajaman
c.
Visual acuity : kemampuan manusia
melihat objek secara detail
d.
Sudut pandang (visual angle) :
besarnya ruang pandang yang digunakan objek ? derajat (degree) / minutes of arc
? 1 derajat = 60 minutes of arc
e.
Pergerakan
Pola visual dari kata direkam : di-dekoding menurut representasi bahasa ? pemrosesan bahasa meliputi analisis sintaks dan emantik terhadap frase dan kalimat
Pola visual dari kata direkam : di-dekoding menurut representasi bahasa ? pemrosesan bahasa meliputi analisis sintaks dan emantik terhadap frase dan kalimat
f.
Mata bergerak terhadap teks :
regression
g.
Kemampuan membaca akan berkurang
atau menurun karena usia.
b.
Warna
1. Warna
dikaitkan dengan hue, intensitas, dan saturation
2. Hue
: panjang gelombang spektrum cahaya
3. Intensitas
: brightness dari warna
4. Saturation
: jumlah / kadar putih (whiteness) dalam warna
5. Masalah
persepsi warna pada cones (sel pada selaput retina yang sensitif terhadap
warna) dan ganglion (simpul syaraf)
6. 380
(blue) ~ 770 nm (red)
7. Radiasi
dalam spektrum (panjang gelombang cahaya) adalah 400 – 700 nm
c.
Pendengaran
(Hearing)
Sistem
pendengaran memiliki kapasitas yang sangat besar untuk mengumpulkan informasi.
Hal yang paling terkait dengan indera pendengaran adalah telinga. Telinga
adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar, dimana sistem auditory
melakukan filtering suara.
1. Sistem
auditory memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi
lingkungan sekitar.
2. Dapat mendengar objek apa saja yang ada di
sekitar dan memperkirakan kemana objek tersebut akan berpindah
3. Pemrosesan
suara
Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
1. Pitch
: frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
2. Loudness
: amplitudo suara (30 – 100dB)
3. Timbre
: tipe atau jenis suara
4. Sistem
auditory melakukan filtering suara ? kita mengabaikan suara background dan
berkonsentrasi pada informasi yang penting
d.
Peraba
(Touch)
Perabaan
atau yang sering kita sapa dengan peraba merupakan suatu panca indera yang
berfungsi untuk merasakan sentuhan, dimana manusia menerima stimuli melalui
kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu:
1.
Manusia menerima stimuli melalui
kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu :
2.
Thermoceptor yaitu merespon panas /
dingin
3.
Nociceptor yaitu merespon pada tekanan
yang intens, rasa sakit
4.
Mechanoceptor yaitu merespon pada
tekanan IMK
5.
Keyboard bisa dikaitkan dengan
posisi-posisi bentuk tombol, juga pengoperasian yang memerlukan penekanan, ada yang berat atau
malah terlalu ringan.
B. Proses Informasi
Proses informasi pada manusia terdiri dari 3 sistem utama :
Proses informasi pada manusia terdiri dari 3 sistem utama :
1.
Perseptual
2.
Menangani sensor dari luar
3.
Sebagai buffer untuk menampung
masukkan yang diterima dari indera manusia
4.
Diproses (diterima) untuk
diteruskan ke otak (memori)
5.
Kognitif : memproses hubungan
keduanya
6.
Sistem Motor : mengontrol aksi /
respon (pergerakan, kecepatan, kekuatan)
C. Memory and Process
Memori menyimpan pengetahuan factual dan pengetahuan procedural
Terdapat 4 tipe memori :
Memori menyimpan pengetahuan factual dan pengetahuan procedural
Terdapat 4 tipe memori :
1.
Procedural
Buffer (Memori sensor) :
1. Terbatas
kapasitasnya
2. Informasi
yang masuk melalui indera tidak semua dapat diproses.
2.
Short
Term Memori
a. Memori kerja menyimpan informasi yang
dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan
pekerjaan.
b. Dapat
diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula
Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan :
Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan :
a. Panjang suatu deret (sequence) yang dapat
diingat secara terurut.
b. Kemampuan
mengingat kembali item-item secara acak.
3.
Intermediate,
yaitu menyimpan untuk ke LTM
4.
Long
Term Memory (LTM)
1.
Penyimpanan utama untuk informasi
faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur,
tingkah laku, dsb.
2.
Kapasitasnya lebih besar, waktu
akses yang lebih lambat serta proses hilangnya informasi lebih lambat.
Terdapat dua jenis LTM :
Terdapat dua jenis LTM :
a. Memori
Episodik : menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dam bentuk serial menurut
waktu.
b. Memori
Semantik : menyimpan record-record fakta, konsep, keahliaan (skills) serta
informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur.
Pemrosesan Memori Jangka Panjang
Aktivitas :
Pemrosesan Memori Jangka Panjang
Aktivitas :
1. Menyimpan
atau mengingat informasi
2. Menghilangkan
atau melupakan informasi
3. Memanggil
kembali informasi
4. Tersimpan
karena pengulangan (rehearsal)
5. Ebbinghaus
yaitu jumlah yang dipelajari berbanding lurus dengaan waktu mempelajarinya =
total time hypothesis
6. Proses
melupakan informasi : decay ; karena sudah lama berada di LTM sehingga lambat
laun akan terlupakan + interference : karena adanya informasi baru yang lama
terlupakan.
7. Proses
memanggil kembali informasi : recall : memanggil kembali secara langsung
informasi + recognition: presentasi sejumlah pengetahuan (knowledge) yang
terkait sebagai petunjuk.
Problem Solving
(Penyelesaian Masalah)
1. Setelah
penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan
2. Penalaran
(Reasoning) : proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru
dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia.
Reasoning terdiri dari
:
1. Deduktif
-Menarik kesimpulan secara logika dari premis yang diberikan
-Jika A, maka B
– Sangat buruk untuk mengkonfirmasikan validitas dan kebenaran
-Menarik kesimpulan secara logika dari premis yang diberikan
-Jika A, maka B
– Sangat buruk untuk mengkonfirmasikan validitas dan kebenaran
2. Induktif
– Men-generalisasi dari kasus sebelumnya untuk belajar tentang hal baru
– Meskipun induksi mungkin tidak dapat diandalkan namun merupakan proses yang berguna Induksi mengakibatkan manusia senantiasa belajar mengenai lingkungan
– Men-generalisasi dari kasus sebelumnya untuk belajar tentang hal baru
– Meskipun induksi mungkin tidak dapat diandalkan namun merupakan proses yang berguna Induksi mengakibatkan manusia senantiasa belajar mengenai lingkungan
3. Abduktif
- Penalaran dari sebuah fakta ke aksi atau kondisi yang mengakibatkan fakta tersebut terjadi
- Metode ini digunakan untuk menjelaskan event yang kita amati
- Mungkin tidak dapat diandalkan, namun manusia seringkali menerangkan sesuatu hal dengan cara seperti ini, dan mempertahankan hingga ada bukti lain yang mendukung penjelasan atau teori alternative
- Penalaran dari sebuah fakta ke aksi atau kondisi yang mengakibatkan fakta tersebut terjadi
- Metode ini digunakan untuk menjelaskan event yang kita amati
- Mungkin tidak dapat diandalkan, namun manusia seringkali menerangkan sesuatu hal dengan cara seperti ini, dan mempertahankan hingga ada bukti lain yang mendukung penjelasan atau teori alternative
UCD
( User Centered Design )
UCD
( User Centered Design ) merupakan paradigma baru dalam pengembangan
sistem berbasis web. Perancangan berbasis pengguna (User Centered design = User
Centered Design = UCD) adalah istilah yang yang digunakan untuk untuk
menggambarkan filosofi perancangan. Konsep dari UCD adalah user sebagai pusat
dari proses pengembangan sistem, dan tujuan/sifat-sifat, konteks dan lingkungan
sistem semua didasarkan dari pengalaman pengguna.
Prinsip yang harus diperhatikan
dalam UCD adalah:
1. Fokus
pada pengguna
Perancangn harus berhubungan langsung dengan pengguna sesungguhnya atau calon pengguna melalui interview, Survey, dan partisipasi dalam workshop perancangan.
Tujuannya adalah untuk memahami kognisi, karakter, dan sikap pengguna serta karakteristik anthropometric. Aktivitas utamanya mencakup pengambilan data, analisis dan integrasinya ke dalam informasi perancangan dari pengguna tentang karakteristik tugas, lingkungan teknis, dan organisasi.
Perancangn harus berhubungan langsung dengan pengguna sesungguhnya atau calon pengguna melalui interview, Survey, dan partisipasi dalam workshop perancangan.
Tujuannya adalah untuk memahami kognisi, karakter, dan sikap pengguna serta karakteristik anthropometric. Aktivitas utamanya mencakup pengambilan data, analisis dan integrasinya ke dalam informasi perancangan dari pengguna tentang karakteristik tugas, lingkungan teknis, dan organisasi.
2. Perancangan
terintergrasi
Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna, sistem bantuan, dukungan teknis serta prosedur instalasi dan konfigurasi.
Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna, sistem bantuan, dukungan teknis serta prosedur instalasi dan konfigurasi.
3. Dari
awal berlanjut pada penggujian pengguna
Satu-satunya pendekatan yang sukses dalam perancangan sistem yang berpusat pada pengguna adalah secara empiris dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna, evaluasi umpan-balik yang cermat, wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada, dan motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan.
Satu-satunya pendekatan yang sukses dalam perancangan sistem yang berpusat pada pengguna adalah secara empiris dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna, evaluasi umpan-balik yang cermat, wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada, dan motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan.
4. Perancangan
interaktif.
Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dan ditest berulang kali. Berdasarkan hasil test kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem bantuan, dokumementasi pengguna, dan pendekatan pelatihannya.
Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dan ditest berulang kali. Berdasarkan hasil test kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem bantuan, dokumementasi pengguna, dan pendekatan pelatihannya.
UCD
adalah tentang partisipasi dan pengalaman manusia dalam proses perancangan.
Pengguna adalah orang yang akan menggunakan sistem. Pengguna langsung biasa
disebut pengguna akhir ( end user ) yang menggunakan sistem untuk menyelesaikan
pekerjaannya. Pengguna tidak langsung adalah pengguna yang menggunakan sistem
untuk penggunaan yang lain seperti system administrators, installers, dan
demonstrators.
Aturan dalam UCD
Karat telah mendefinisikan hak pengguna untuk mentransformasi budaya yang terdapat dalam perancangan, pengembangan, dan pembuatan sistem teknologi informasi, dan untuk memastikan bahwa produk hasilnya akan tepat seperti harapan pelanggan.
Karat telah mendefinisikan hak pengguna untuk mentransformasi budaya yang terdapat dalam perancangan, pengembangan, dan pembuatan sistem teknologi informasi, dan untuk memastikan bahwa produk hasilnya akan tepat seperti harapan pelanggan.
Aturan dalam UCD ( User
Centered Design ):
1. Perspektif
Pengguna selalu benar. Jika terdapat masalah dalam penggunakan sistem, maka masalah ada pada sistem dan bukan pengguna.
Pengguna selalu benar. Jika terdapat masalah dalam penggunakan sistem, maka masalah ada pada sistem dan bukan pengguna.
2. Installasi
Pengguna mempunyai hak untuk dapat menginstall atau mengun-install perangkat lunak dan perangkat keras sistem secara mudah tanpa ada konsekuensi negatif.
Pengguna mempunyai hak untuk dapat menginstall atau mengun-install perangkat lunak dan perangkat keras sistem secara mudah tanpa ada konsekuensi negatif.
3. Pemenuhan
Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan sistem dapat bekerja persis seperti yang dijanjikan.
Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan sistem dapat bekerja persis seperti yang dijanjikan.
4. Instruksi
Pengguna mempunyai hak untuk dapat menggunakan instruksi secara mudah ( buku petunjuk, bantuan secara on-line atau kontekstual, pesan kesalahan ), untuk memahami dan menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan secara efisien dan terhindar dari masalah.
Pengguna mempunyai hak untuk dapat menggunakan instruksi secara mudah ( buku petunjuk, bantuan secara on-line atau kontekstual, pesan kesalahan ), untuk memahami dan menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan secara efisien dan terhindar dari masalah.
5. Kontrol
Pengguna mempunya hak untuk dapat mengontrol sistem dan mampu membuat sistem menanggapi dengan benar atas permintaan yang diberikan.
Pengguna mempunya hak untuk dapat mengontrol sistem dan mampu membuat sistem menanggapi dengan benar atas permintaan yang diberikan.
6. Umpan
Balik
Pengguna mempunyai hak terhadap sistem untuk menyediakan informasi yang jelas, dapat dimengerti, dan akurat tentang tugas yang dilakukan dan kemajuan yang dicapai.
Pengguna mempunyai hak terhadap sistem untuk menyediakan informasi yang jelas, dapat dimengerti, dan akurat tentang tugas yang dilakukan dan kemajuan yang dicapai.
7. Keterkaitan
Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan informasi yang jelas tentang semua prasyarat yang dibutuhkan sistem untuk memperoleh hasil terbaik.
Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan informasi yang jelas tentang semua prasyarat yang dibutuhkan sistem untuk memperoleh hasil terbaik.
8. Batasan
Pengguna mempunyai hak untuk mengetahui batasan kemampuan sistem.
Pengguna mempunyai hak untuk mengetahui batasan kemampuan sistem.
9. Assistance
Pengguna mempunyai hak untuk dapat berkomunikasi dengan penyedian teknologi dan menerima pemikiran dan tanggapan yang membantu jika diperlukan.
Pengguna mempunyai hak untuk dapat berkomunikasi dengan penyedian teknologi dan menerima pemikiran dan tanggapan yang membantu jika diperlukan.
10. Usability
Pengguna harus dapat menjadi penguasa teknologi perangkat lunak dan perangkat keras, dan bukan sebaliknya. Sistem harus dapat dugunakan secara alami dan ituitif.
Pengguna harus dapat menjadi penguasa teknologi perangkat lunak dan perangkat keras, dan bukan sebaliknya. Sistem harus dapat dugunakan secara alami dan ituitif.
Kesimpulan :
Pengertian
Prinsip Usability Pada adalah suatu masalah optimasi penggunaan sistem oleh
pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal
oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan secara
maksimal.
Didalam Prinsip Usability terdapat hal-hal yang harus diperhatikan diantaranya Human Ability, Human Capabilities, Memori, Proses, Observations, Problem Solving Usability sangat penting agar untuk mempertahankan sesuatu, misalnya untuk mempertahankan suatu situs. Situs yang memiliki usability tinggi memiliki peluang untuk lebih sering dikunjungi. Umumnya pengguna ingin mendapatkan informasi secara cepat dan jika sebuah situs gagal dalam menunjukkan secara jelas apa yang dapat dilakukan dengan situs tersebut, pengguna cenderung akan langsung meninggalkan situs dan beralih ke situs lain.
Didalam Prinsip Usability terdapat hal-hal yang harus diperhatikan diantaranya Human Ability, Human Capabilities, Memori, Proses, Observations, Problem Solving Usability sangat penting agar untuk mempertahankan sesuatu, misalnya untuk mempertahankan suatu situs. Situs yang memiliki usability tinggi memiliki peluang untuk lebih sering dikunjungi. Umumnya pengguna ingin mendapatkan informasi secara cepat dan jika sebuah situs gagal dalam menunjukkan secara jelas apa yang dapat dilakukan dengan situs tersebut, pengguna cenderung akan langsung meninggalkan situs dan beralih ke situs lain.
Sumber
:
0 komentar:
Posting Komentar