Jumat, 19 April 2013

  • Prinsip Usability


    PRINSIP USABILITY
    Pada kesempatan ini saya ingin memberikan info sedikit  kepada anda tentang Prinsip-prinsip Usability.
    Definisi
    Usability adalah masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna, Sistem yang baik akan dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan.
    Prinsip Usablity terdiri dari : Human Ability Human Capabilities Memori Proses Observations Problem Solving
    Human Ability
    Baik
       a.       Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
       b.      Durasi LTM tidak terbatas dan complex
       c.       Kemampuan memahami tinggi
       d.      Mekanisme konsentrasi powerful
       e.       Pengenalan pola pikir powerful
    Buruk
      a.       Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
      b.      Durasi STM terbatas
      c.       Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
      d.      Proses yang cenderung salah
      e.       Proses yang lambat
    Human Capabilities
    Faktor manusia ini harus diperhatikan, karena dari sinilah desain yang lebih baik didapatkan. User perlu mengetahui hal-hal berikut dalam merancang :
      a.       Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba)
      b.      Proses informasi
      c.       Sistem Motor

      A.    Pengindraan :
    Manusia merasakan dunia nyata menggunakan piranti yang lazim dikenal dengan panca indera, sehingga dengan komponen panca indera inilah kita dapat membuat model manusia sebagai pengolah informasi secara garis besar.
    Penglihatan
    Konsep penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap yaitu :
    - Penerimaan stimulus dari luar secara fisik,
    - Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut.
    Indera penglihatan sudah pasti identik dengan yang namanya mata. Mata adalah mekanisme untuk menerima cahaya dan mentransformasikannya menjadi energi listrik. Mata terdiri dari beberapa komponen penting, diantaranya adalah kornea dan lensa yang terletak dibagian depan mata yang memfokuskan obyek kebagian belakang mata yang disebut retina.
      a.      Konsep penglihatan terdiri dari dua tahap :
            1.      Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
            2.      Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut

      Kemampuan Penglihatan
      a.      Sensivitas
            Luminance : jumlah cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek, dengan ukuran 10-6 – 107 mL
      b.      Ketajaman
      c.       Visual acuity : kemampuan manusia melihat objek secara detail
      d.      Sudut pandang (visual angle) : besarnya ruang pandang yang digunakan objek ? derajat (degree) /   minutes of arc ? 1 derajat = 60 minutes of arc
      e.       Pergerakan
             Pola visual dari kata direkam : di-dekoding menurut representasi bahasa ? pemrosesan bahasa meliputi  analisis sintaks dan emantik terhadap frase dan kalimat
       f.       Mata bergerak terhadap teks : regression
       g.      Kemampuan membaca akan berkurang atau menurun karena usia.

      b.      Warna
            1.      Warna dikaitkan dengan hue, intensitas, dan saturation
            2.      Hue : panjang gelombang spektrum cahaya
            3.      Intensitas : brightness dari warna
            4.      Saturation : jumlah / kadar putih (whiteness) dalam warna
            5.      Masalah persepsi warna pada cones (sel pada selaput retina yang sensitif terhadap warna) dan ganglion (simpul syaraf)
            6.      380 (blue) ~ 770 nm (red)
            7.      Radiasi dalam spektrum (panjang gelombang cahaya) adalah 400 – 700 nm

       c.       Pendengaran (Hearing)
                Sistem pendengaran memiliki kapasitas yang sangat besar untuk mengumpulkan informasi. Hal yang   paling terkait dengan indera pendengaran adalah telinga. Telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar, dimana sistem auditory melakukan filtering suara.

    1.      Sistem auditory memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar.
    2.       Dapat mendengar objek apa saja yang ada di sekitar dan memperkirakan kemana objek tersebut akan berpindah
    3.      Pemrosesan suara

    Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
    1.      Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
    2.      Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB)
    3.      Timbre : tipe atau jenis suara
    4.      Sistem auditory melakukan filtering suara ? kita mengabaikan suara background dan berkonsentrasi pada informasi yang penting

    d.      Peraba (Touch)
    Perabaan atau yang sering kita sapa dengan peraba merupakan suatu panca indera yang berfungsi untuk merasakan sentuhan, dimana manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu:
    1.      Manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu :
    2.      Thermoceptor yaitu merespon panas / dingin
    3.      Nociceptor yaitu merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit
    4.      Mechanoceptor yaitu merespon pada tekanan IMK
    5.      Keyboard bisa dikaitkan dengan posisi-posisi bentuk tombol, juga pengoperasian yang   memerlukan penekanan, ada yang berat atau malah terlalu ringan.

      B.     Proses Informasi
    Proses informasi pada manusia terdiri dari 3 sistem utama :
    1.      Perseptual
    2.      Menangani sensor dari luar
    3.      Sebagai buffer untuk menampung masukkan yang diterima dari indera manusia
    4.      Diproses (diterima) untuk diteruskan ke otak (memori)
    5.      Kognitif : memproses hubungan keduanya
    6.      Sistem Motor : mengontrol aksi / respon (pergerakan, kecepatan, kekuatan)

       C.     Memory and Process
    Memori menyimpan pengetahuan factual dan pengetahuan procedural
    Terdapat 4 tipe memori :
    1.      Procedural Buffer (Memori sensor) :
    1.      Terbatas kapasitasnya
    2.      Informasi yang masuk melalui indera tidak semua dapat diproses.
    2.      Short Term Memori
    a.        Memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan pekerjaan.
    b.      Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula
    Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan :
    a.        Panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut.
    b.      Kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.
    3.      Intermediate, yaitu menyimpan untuk ke LTM
    4.      Long Term Memory (LTM)
    1.      Penyimpanan utama untuk informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku, dsb.
    2.      Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat serta proses hilangnya informasi lebih lambat.
    Terdapat dua jenis LTM :
    a.       Memori Episodik : menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dam bentuk serial menurut waktu.
    b.      Memori Semantik : menyimpan record-record fakta, konsep, keahliaan (skills) serta informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur.
    Pemrosesan Memori Jangka Panjang
    Aktivitas :
    1.      Menyimpan atau mengingat informasi
    2.      Menghilangkan atau melupakan informasi
    3.      Memanggil kembali informasi
    4.      Tersimpan karena pengulangan (rehearsal)
    5.      Ebbinghaus yaitu jumlah yang dipelajari berbanding lurus dengaan waktu mempelajarinya = total time hypothesis
    6.      Proses melupakan informasi : decay ; karena sudah lama berada di LTM sehingga lambat laun akan terlupakan + interference : karena adanya informasi baru yang lama terlupakan.
    7.      Proses memanggil kembali informasi : recall : memanggil kembali secara langsung informasi + recognition: presentasi sejumlah pengetahuan (knowledge) yang terkait sebagai petunjuk.
    Problem Solving (Penyelesaian Masalah)
    1.      Setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan
    2.      Penalaran (Reasoning) : proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia.
    Reasoning terdiri dari :
    1.      Deduktif
    -Menarik kesimpulan secara logika dari premis yang diberikan
    -Jika A, maka B
    – Sangat buruk untuk mengkonfirmasikan validitas dan kebenaran
    2.      Induktif
    – Men-generalisasi dari kasus sebelumnya untuk belajar tentang hal baru
    – Meskipun induksi mungkin tidak dapat diandalkan namun merupakan proses yang berguna Induksi mengakibatkan manusia senantiasa belajar mengenai lingkungan
    3.      Abduktif
    - Penalaran dari sebuah fakta ke aksi atau kondisi yang mengakibatkan fakta tersebut terjadi
    - Metode ini digunakan untuk menjelaskan event yang kita amati
    - Mungkin tidak dapat diandalkan, namun manusia seringkali menerangkan sesuatu hal dengan cara seperti ini, dan mempertahankan hingga ada bukti lain yang mendukung penjelasan atau teori alternative
    UCD ( User Centered Design ) 
    UCD ( User Centered Design ) merupakan paradigma baru dalam pengembangan sistem berbasis web. Perancangan berbasis pengguna (User Centered design = User Centered Design = UCD) adalah istilah yang yang digunakan untuk untuk menggambarkan filosofi perancangan. Konsep dari UCD adalah user sebagai pusat dari proses pengembangan sistem, dan tujuan/sifat-sifat, konteks dan lingkungan sistem semua didasarkan dari pengalaman pengguna.
    Prinsip yang harus diperhatikan dalam UCD adalah:
    1.      Fokus pada pengguna
    Perancangn harus berhubungan langsung dengan pengguna sesungguhnya atau calon pengguna melalui interview, Survey, dan partisipasi dalam workshop perancangan.
    Tujuannya adalah untuk memahami kognisi, karakter, dan sikap pengguna serta karakteristik anthropometric. Aktivitas utamanya mencakup pengambilan data, analisis dan integrasinya ke dalam informasi perancangan dari pengguna tentang karakteristik tugas, lingkungan teknis, dan organisasi.
    2.      Perancangan terintergrasi
    Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna, sistem bantuan, dukungan teknis serta prosedur instalasi dan konfigurasi.
    3.      Dari awal berlanjut pada penggujian pengguna
    Satu-satunya pendekatan yang sukses dalam perancangan sistem yang berpusat pada pengguna adalah secara empiris dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna, evaluasi umpan-balik yang cermat, wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada, dan motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan.
    4.      Perancangan interaktif.
    Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dan ditest berulang kali. Berdasarkan hasil test kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem bantuan, dokumementasi pengguna, dan pendekatan pelatihannya.
    UCD adalah tentang partisipasi dan pengalaman manusia dalam proses perancangan. Pengguna adalah orang yang akan menggunakan sistem. Pengguna langsung biasa disebut pengguna akhir ( end user ) yang menggunakan sistem untuk menyelesaikan pekerjaannya. Pengguna tidak langsung adalah pengguna yang menggunakan sistem untuk penggunaan yang lain seperti system administrators, installers, dan demonstrators.
    Aturan dalam UCD
                Karat telah mendefinisikan hak pengguna untuk mentransformasi budaya yang terdapat dalam perancangan, pengembangan, dan pembuatan sistem teknologi informasi, dan untuk memastikan bahwa produk hasilnya akan tepat seperti harapan pelanggan.
    Aturan dalam UCD ( User Centered Design ):
    1.      Perspektif
    Pengguna selalu benar. Jika terdapat masalah dalam penggunakan sistem, maka masalah ada pada sistem dan bukan pengguna.
    2.      Installasi
    Pengguna mempunyai hak untuk dapat menginstall atau mengun-install perangkat lunak dan perangkat keras sistem secara mudah tanpa ada konsekuensi negatif.
    3.      Pemenuhan
    Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan sistem dapat bekerja persis seperti yang dijanjikan.
    4.      Instruksi
    Pengguna mempunyai hak untuk dapat menggunakan instruksi secara mudah ( buku petunjuk, bantuan secara on-line atau kontekstual, pesan kesalahan ), untuk memahami dan menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan secara efisien dan terhindar dari masalah.
    5.      Kontrol
    Pengguna mempunya hak untuk dapat mengontrol sistem dan mampu membuat sistem menanggapi dengan benar atas permintaan yang diberikan.
    6.      Umpan Balik
    Pengguna mempunyai hak terhadap sistem untuk menyediakan informasi yang jelas, dapat dimengerti, dan akurat tentang tugas yang dilakukan dan kemajuan yang dicapai.
    7.      Keterkaitan
    Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan informasi yang jelas tentang semua prasyarat yang dibutuhkan sistem untuk memperoleh hasil terbaik.
    8.      Batasan
    Pengguna mempunyai hak untuk mengetahui batasan kemampuan sistem.
    9.      Assistance
    Pengguna mempunyai hak untuk dapat berkomunikasi dengan penyedian teknologi dan menerima pemikiran dan tanggapan yang membantu jika diperlukan.
    10.  Usability
    Pengguna harus dapat menjadi penguasa teknologi perangkat lunak dan perangkat keras, dan bukan sebaliknya. Sistem harus dapat dugunakan secara alami dan ituitif.

    Kesimpulan :
    Pengertian Prinsip Usability Pada adalah suatu masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan secara maksimal.
                Didalam Prinsip Usability terdapat hal-hal yang harus diperhatikan diantaranya Human Ability, Human Capabilities, Memori, Proses, Observations, Problem Solving Usability sangat penting agar untuk mempertahankan sesuatu, misalnya untuk mempertahankan suatu situs. Situs yang memiliki usability tinggi memiliki peluang untuk lebih sering dikunjungi. Umumnya pengguna ingin mendapatkan informasi secara cepat dan jika sebuah situs gagal dalam menunjukkan secara jelas apa yang dapat dilakukan dengan situs tersebut, pengguna cenderung akan langsung meninggalkan situs dan beralih ke situs lain.
    Sumber :
  • 0 komentar:

    Posting Komentar

    Statistik Pengunjung

    Copyright @ 2013 Coretan Tugasku.